Minggu, 12 Januari 2014
Bab 10 - Menyeimbangkan Fungsi dan Ragam
Error Messages (Pesan Kesalahan)
Penyusunan kata-kata untuk pesan kesalahan atau diagnosa peringatan sangat kritis,
terutama pada penanganan dengan para awam.
Hindari
- Nada angkuh yang menyalahkan pengguna
- Pesan yang terlalu umum (seperti WHAT? atau SYNTAX ERROR)
- Pesan yang terlalu kabur maknanya (seperti FAC RJCT 004004040)
Ketegasan
- SYNTAX ERROR -> Unmatched left parenthesis
- ILLEGAL ENTRY -> Type first letter: Send, Read or Drop
- INVALID DATA -> Days range from 1 to 31
- BAD FILE NAME -> File names must begin with a letter
Panduan yang konstruktif dan bernada positif
- Pesan harus sebisanya memberikan petunjuk kepada pengguna tentang cara
memperbaiki kesalahan yang ada.
Contoh :
Network connection refused -> Your password was not recognized. Please retype
Bad date -> Drop-off date must come after pickup date
Pemilihan kata-kata yang mengutamakan pengguna
- Mengusulkan pengguna untuk mengendalikan interface daripada meresponnya
- Pengguna harus memiliki kendali atas sejumlah sistem informasi yang
tersedia, seperi screen tips, help button untuk bantuan isi yang sensitif.
Format fisik yang sesuai
- Menggunakan huruf kapital hanya untuk peringatan yang serius
- Menghindari kode nomor
Perkembangan pesan efektif
- Pesan harus dievaluasi oleh sejumlah pengguna dan dicoba dengan partisipan
yang sesuai
- Pesan harus muncul di dalam panduan pengguna dan diberikan tingkat
penglihatan yang tinggi
- Pengguna mungkin dapat mengingat sekali saat mereka menemukan masalah
dengan sebuah sistem komputer daripada 20 kali saat segalanya berjalan
dengan lancar
- Saran
- Tingkatkan perhatian pada desain pesan
- Bentuklah pengendalian kualitas
- Kembangkan panduan
- Bernada positif
- Spesifik dan menyatakan masalah dalam istilah pengguna
- Meletakkan pengguna sebagai pengendali situasi
- Berformat rapi, konsisten, dan mudah dimengerti
- Menjalankan test tingkat penggunaan
- Mengumpulkan data kinerja pengguna
Desain Non-personifikasi
Perhatian
- Atribusi kecerdasan, autonomi, kemauan bebas, dll dapat membohongi,
membingungkan, dan menuntun pengguna secara salah
- Penting untuk memastikan perbedaan antara manusia dan komputer
- Pengguna dan designer harus bertanggung jawab atas penyalahgunaan komputer
- Walaupun menarik bagi sebagian pengguna, interface personifikasi dapat
menyebabkan kegelisahan bagi yang lainnya
- Komputer dapat membuat seseorang merasa dirinya bodoh
- Komputer harus bersifat transparan dan mendukung konsentrasi melakukan
pengguna dalam mengerjakan tugasnya
- Teknologi yang sempurna harus menghindari Mumford's obstacle of animism
- Interface personifikasi dapat mengalihkan perhatian pengguna
Panduan
- Waspada dalam menyajikan komputer sebagai manusia
- Desainlah interface yang mudah dimengerti, dapat dipredisi dan dapat dikendali
- Gunakan orang yang cocok untuk pengenalan atau pemanduan
- Gunakan karakter kartun dalam game atau perangkat lunak anak-anak, namun
di tempat yang sesuai
- Sediakan gambaran luas untuk orientasi dan sebagai penutup'
- Jangan menggunakan kata ganti 'I' saat komputer menjawab tindakan pengguna
- Gunakan "You" untuk memandu pengguna atau hanya menyatakan kenyataan
Desain Tampilan
Kategori prinsip desain berdasarkan Mullet dan Sano
- Kemewahan dan kesederhanaan : Kesatuan, perbaikan dan kecocokan
- Skala, kontras, dan proporsi : Kejelasan, keserasian, aktivitas, dan pengekangan
- Struktur organisasi dan visual : Pengelompokan, hirarki, hubungan, dan keseimbangan
- Ruang dan program : Fokus, fleksiblitas, dan konsistensi aplikasi
- Gambar dan perwakilan : Kesegeraan, keumuman, kepaduan, dan karakterisasi
- Gaya : Perbedaan, keutuhan, kelengkapan, dan kecocokan
Hasil empirikal (berdasarkan pada pengalaman)
- Bentuk terstruktur lebih baik dari bentuk naratif
- Meningkatkan label data, pengelompokkan informasi yang terkait, menggunakan
indentasi dan garis bawah yang cocok, meluruskan nilai angka, dan menghapuskan
karakter yang tidak diperlukan akan meningkatkan kinerja
- Waktu kinerja meningkat dengan tampilan yang lebih sedikit dan rapat bagi pengguna
ahli
- Isi layar harus mengandung informasi yang berkaitan dengan tugas
- Lokasi yang konsisten, struktur dan istilah antar tampilan juga penting
- Urutan tampilan harus sama diseluruh sistem untuk tugas yang sama
Display-complexity metric
- Walaupun pengetahuan akan tugas serta kemampuan pengguna adalah kunci dalam
mendesain tampilan layar yang efektif, metrik yang objektif dan otomatis merupakan
bantuan yang menarik
Tullis (1997) mengembangkan empat metrik task-independent untuk tampilan alphanumeric
- Kepadatan secara keseluruhan
- Kepadatan lokal
- Pengelompokan
- Kompleksitas tata letak
Desain Halaman Web
Sepuluh besar kesalahan dalam desain web (Jakob Nielsen, 2007)
1. Pencarian yang buruk
2. File PDF untuk pembacaan online
3. Tidak mengubah warna link yang sudah pernah dikunjungi
4. Teks yang tidak dapat di scan
5. Ukuran font yang tetap
6. Judul halaman yang memiliki tingkat pencarian rendah pada Search Engine
7. Apapun yang terlihat seperti iklan
8. Melanggar persetujuan desain
9. Membuka jendela browser baru
10. Tidak menjawab pertanyaan pengguna
- Sejumlah panduan untuk web designer tersedia pada Web dan dapat digabungkan
ke dalam proses desain kita untuk memastikan konsistensi dan ketaatan untuk
memunculkan standar-standar
- Contohnya
- The Java Look and Feel Design Guidelines, Second Edition (Sun,2001)
- Sun's Web Design Guide (Sun, 2008)
- The National Cancer Institute's Research-Based Web Design & Usability
Guidelines (NCI, 2008)
- The World Wide Web Consortium's Web Accessbility Initiative (WAI, 2008)
- The WebStyle Guide (Lynch and Horton, 2008)
- Ada sejumlah web site yang menyatakan desain web, beberapa darinya dibentuk
sebagai pasangan untuk buku yang terkait :
- Web 2.0 How - To Design Guide (Hunt, 2008)
- Weeb Bloopers (Johnson, 2003)
- KillerSites.com (Siegel, 1997)
Desain Window
- Koordinasi banyak window
- Designer dapat menerobos ke generasi window manager selanjutnya dengan
mengemangkan koordnasi window, dimana window muncul, mengubah isi,
dan tutup sebagai hasil langsung dari tindakan pengguna
- Urutan aksi seperti ini dapat dibentuk oleh designer, atau pengguna dengan
end-user programming tools
- Studi mengenai tugas pengguna secara teliti dapat membawa kita menuju
urutan aksi yang berdasarkan koordinasi yang berkaitan dengan tugas
- Scrolling yang tersinkronisasi
- Browsing hirarkikal
- Pembukaan / penutupan window
- Penyimpanan / pembukaan keadaan window
- Image Browsing
- Sepupu hierarchical browsing yang bersifat dua dimensi
- Bekerja dengan gambar yang besar
- Garis besar dalam satu winow (konteks), detil di window lain (fokus)
- Kotak field of view dalam tampilan garis besar (overview)
- Pendulangan dalam tampilan detil, mengubah kotak field of view
- Rasio aspek yang antara kotak field of view dan detail view yang cocok
- Desain image browser arus diatur oleh tugas pengguna, yang dapat
dikelompokkan sebagai berikut :
- Pembuatan gambar
- Penelusuran secara teliti
- Diagnosa
- Navigasi
- Pengawasan
- Pengaturan peran individu
- Penyataan visi
- Serangkaian manusia
- Hirarki tugas
- Jadwal
- Serangkaian dokumen
- Syarat untuk pengaturan peran individu termasuk :
- Mendukung sebuah unified framework untuk pengaturan infomasi
berdasarkan peran pengguna
- Menyediakan tata letak yang luas yang sesuai dengan tugas
- Mendukung multi-window action untuk mengaturan informasi
yang cepat
- Mendukung akses informasi dengan pengetahuan parsial dari
nominal, spasial, temporal, atribut visual serta hubungannya
terhadap potongan informasi lainnya
- Memungkinkan pergantian dan penerusan cepat antar peran
- Sumber daya kognitif pengguna yang bebes untuk bekerja dalam
ruang kerjanya daripada aksi interface domain
- Menggunakan screen space secara efisien dan produktif
Warna
- Warna dapat
- Menenangkan dan menarik perhatian mata
- Menambahkan aksen pada tampilan yang kurang menarik
- Memfasilitasi diskriminasi yanghalus dalam tampilan yang kompleks
- Menekankan penataan informasi logikal
- Menarik perhatian terhadap peringatan
- Membangkitkan reaksi emosional akan kesenangan, kemarahan, dll
- Panduan :
- Gunakan warna secara sederhana
- Batasi jumlah warna
- Kenali kekuatan warna untuk mempercepat dan memperlambat tugas
- Kodingan warna harus mendukung tugas
- Kodingan warna harus muncul dengan usaha pengguna yang minimal
- Kodingan warna harus dibawah pengendalian pengguna
- Desain warna monokrom dahulu
- Pertimbangkan kebutuhan pengguna yang sulit membedakan warna
- Warna dapat membantu dalam proses formatting
- Konsisten dalam kodingan warna
- Waspada terhadap harapan umum mengenai kodingan warna
- Waspada terhadap masalah megenai pemasangan warna
- Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan keadaan
- Gunakan warna dalam tampilan grafis untuk kepadatan informasi
yang lebih baik
Langganan:
Posting Komentar (Atom)
Tidak ada komentar:
Posting Komentar