Minggu, 20 Oktober 2013

Bab 01 - Kemampuan Penggunaan Sistem Interaktif


Human-Computer Interaction (HCI) adalah sebuah disiplin yang berkaitan dengan desain, evaluasi, dan implementasi sistem komputer untuk digunakan oleh manusia dan studi mengenai fenomena yang terkait dengannya.

Ada empat faktor yang mempengaruhi kemampuan penggunaan suatu sistem interaktif :
1. Understandability (tingkat pemahaman)
2. Learn Ability (tingkat pembelajaran)
3. Operability (tingkat operasi)
4. Attractiveness (tingkat ketertarikan)

Perbedaan pengguna juga menjadi tantangan bagi interface designer, perbedaan tersebut meliputi :
1. Perbedaan kemampuan
2. Perbedaan latar belakang
3. Perbedaan motivasi
4. Perbedaan karakter
5. Perbedaan budaya
6. Perbedaan gaya kerja


User interface adalah bagian dari sistem interaktif computer yang memungkinkan manusia untuk berinteraksi dengan komputer.

Contoh :
   -  Aplikasi desktop sekarang memungkinkan komunitas pengguna yang luas untuk mempersiapkan
      user generated content untuk jutaan pengguna WWW.
   -  Networking sosial berbasis web dan aplikasi media sosial dapat diakses melalui miliaran
      perangkat mobile.
   - User-interface menghasilkan cara baru untuk bekerja, untuk bersaing, untuk bekerja sama di
     dalam segala aspek kehidupan.



Contoh User-generated Website


Usability

Menurut ISO/IEC 9126, usability (kemampuan penggunaan) adalah seperangkat atribut yang memerlukan usaha dalam penggunaannya dan pada penaksiran perorangan dalam menggunakannya, oleh seperangkat pengguna yang dinyatakan atau diimplikasikan.

Atribut-atribut tersebut adalah kemampuan pemahaman, kemampuan belajar, kemampuan operasi dan ketertarikan.

Ukuran usability (kemampuan penggunaan) adalah:
   -  Waktu untuk mempelajarinya
   -  Kecepatan kinerja
   -  Persentase kesalahan oleh pengguna
   -  Daya penyimpanan seiring waktu
   -  Kepuasan subjektif


Banyak interface yang didesain dengan sangat sederhana :
a. Sistem yang menyangkut nyawa :
   -   Pengendalian lalu lintas udara, reaktor nuklir, perusahaan listrik, sistem pengiriman pemadam
        kebakaran dan polisi, peralatan medikal.
   -   Biaya tinggi, kehandalan dan keampuhan sangat diharapkan.
   -   Waktu untuk periode pelatihan dapat diterima walaupun biaya diperlukan untuk menyediakan
        kinerja yang terbebas dari kesalahan.
   -   Kepuasan subjek tidak menjadi sebuah isu terkait dengan pengguna yang termotivasi.

 Interface peralatan medikal


Interface reaktor nuklir


b. Sistem industri dan komersial :
   -   Perbankan, asuransi, catatan pemesanan, pengaturan penyimpanan, reservasi, pembiayaan,
       dan sistem point-of-sale.
   -   Kemudahan pembelajaran sangat penting untuk mengurangi biaya pelatihan.
   -   Kecepatan dan persentase kesalahan adalah relatif terhadap biaya.
   -   Kecepatan kinerja sangat penting karena mempengaruhi jumlah transaksi.
   -   Kepuasan subjektif lumayan penting untuk membatasi banyaknya kerja operator.


Interface pada aplikasi Point-of-Sale

Interface perbankan online
                                               


c. Aplikasi kantor, rumah dan hiburan :
   -   Word processing, e-mail, computer conferencing, sistem game, paket edukasi, search engine, dan
        lain-lain.
   -   Kemudahan pembelajaran, persentase kesalahan yang rendah dan kepuasan subjektif adalah hal
       yang terpenting terkait dengan persaingan yang ketat.
   -   Aplikasi harus mudah digunakan dan juga menyediakan bantuan secara online karena beberapa
       aplikasi tidak sering digunakan.
   -   Pemilihan fungsionalitas tidak mudah karena luasnya rentangan pengguna awam dan ahli.
   -   Persaingan menyebabkan kebutuhan akan biaya yang rendah.

Interface pada aplikasi Word Processing


Interface aplikasi E-mail


Interface aplikasi video game


 d. Sistem yang eksploratif, kreatif, dan kooperatif
   -   Web browsing, search engine, artist toolkits, desain arsitektural, pengembangan perangkat lunak,
        dan lainnya.
   -   Pekerjaan yang bersifat kolaboratif (berkelompok).
   -   Benchmark (patokan) sulit untuk menjelaskan mengenai tugas penyelidikan dan pengguna
        perangkat.
   -   Dengan aplikasi-aplikasi ini, komputer harus bersifat transparan sehingga pengguna lebih
        mudah  masuk ke dalam domain kerja mereka sendiri.


Interface untuk desain arsitektural


Interface untuk search engine

e. Sistem sosial-teknikal
   -   Sistem kompleks yang melibatkan banyak orang dalam waktu yang lama.
   -   Voting, dukungan kesehatan, verifikasi identitas, dan laporan kriminal.
   -   Kepercayaan, privasi, tanggung jawab, dan keamanan adalah perhatian utama.
   -   Sumber yang konkrit dan status feedback (umpan balik keadaan) sangat penting.
   -   Kemudahan untuk dipelajari bagi pengguna awam dan umpan balik untuk membangun
        kepercayaan.
   -   Administrator memerlukan alat untuk mendeteksi pola penggunaan yang luar biasa.


Kemampuan penggunaan untuk umum

Kemampuan, latar belakang, tingkat motivasi, karakteristik, budaya dan cara kerja setiap orang yang berbeda-beda menjadi sebuah tantangan bagi interface designer.

Memahami perbedaan antara setiap pengguna sangat penting demi partisipasi pengguna dalam jumlah banyak dan cakupan pengguna yang luas.

Saat ini, perangkat mobile pun mulai memerlukan desain interface yang dapat digunakan secara umum.

Memikirkan kembali desain interface untuk situasi yang berbeda selalu menghasilkan produk yang lebih baik bagi semua pengguna.

Proses memikirkan kembali melibatkan pengguna yang mengalami cacat, lansia, pengguna muda, dan lain-lan serta diskusi untuk perbedaan perangkat keras dan lunak.

Kita juga harus memikirkan kembali mengenai kemampuan fisik dan lingkungan kerja setiap pengguna.

Jurnal "Ergonomcs Abstracts" menjelaskan klasifikasi proses kognitif manusia :
   -   Long-term and semantic memory (memori untuk memahami dan mencerna informasi).
   -   Short-term and working memory (memori untuk memproses infomasi dan mencari solusi).
   -   Pertimbangan dan pemecahan masalah.
   -   Pembuatan keputusan dan penaksiran resiko.
   -   Search, imagery, and sensory memory.
   -   Pembelajaran, pengembangan teknik, perolehan pengetahuan, dan pencapaian konsep.


Perbedaan karakter

Theories of Personality Types milik Carl Jung menduga ada empat dikotomi :
   -   Extroversion vs Introversion
       Extroversion = pementingan atas hal-hal lahir (diri sendiri)
       Introversion  = pementingan atas hal-hal diluar diri sendiri (seperti bersosialisasi)
   -   Sensing vs Intuition
       Sensing  = penginderaan, merasakan sendiri
       Intuition = menggunakan batin (sixth sense)
   -   Perceptive vs Judging
       Perceptive = tanggap, bertindak secara spontan, bersifat fleksibel
       Judging     = memikir secara matang sebelum bertindak, lebih teratur dalam bertugas
   -   Feeling vs Thinking
       Feeling    = membuat keputusan berdasarkan prinsip diri sendiri, bertindak sesuai hati
       Thinking = membuat keputusan berdasarkan kenyataan dan logika, bertindak sesuai pikiran

Perbedaan budaya

   -   Tulisan dan bahasa
   -   Cara membaca dan menulis (kiri ke kanan dan kanan ke kiri)
   -   Format waktu dan tanggal
   -   Nomor telepon dan alamat
   -   Etika, formalitas, nada bicara
   -   dan lain-lain

Perbedaan fisik pengguna

Untuk pengguna yang mengalami cacat :
   -   Penggunaan ukuran tulisan dan kontras
   -   Bantuan dengan suara untuk cacat mata
   -   Color-coding

Memahami faktor usia manusia dapat membantu designer untuk membuat user interface yang dapat memfasilitasi akses pengguna lansia.
 
Untuk pengguna yang masih muda (anak kecil), desain interface harus dibuat semenarik mungkin dan berwarna-warni.

Desain interface untuk anak-anak



 Desain laptop untuk anak-anak



Tidak ada komentar:

Posting Komentar