Seorang designer yang sangat terlibat dalam pengembangan sebuah produk dapat membuat kesalahan tanpa sadar.
Produk harus dicoba secara ekstensif untuk mencari kesalahan-kesalahan sebelum dapat digunakan namun biaya percobaan ekstensif sangat mahal sehingga rencana evaluasi sangat diperlukan.
Faktor yang menentukan rencana evaluasi :
- Tahapan desain (awal, tengah, akhir)
- Sesuatu yang baru dari projek
- Jumlah pengguna yang diharapkan
- Kekritisan dari interfaace (sistem medikal vs dukungan pameran museum)
- Harga dari produk dan modal yang dialokasi untuk percobaan
- Waktu yang tersedia
- Pengalaman dari tim evaluasi dan desain
- Rentangan evaluasi : dari percobaan sempurna sampai percobaan tiga hari
- Rentangan harga percobaan : dari 20% dari projek sampai 5% nya
- Percobaan tingkat penggunaan terdiri dari metode empirikal (berdasarkan pengalaman
dan pengamatan) serta nonempirikal seperti sketsa pengguna, pertimbangan desain
alternatif dan studi etnografi
Peninjauan Ahli
- Demonstrasi informal dapat mengumpulkan umpan balik yang berguna
- Peninjauan ahli lebih formal dan efektif
- Peninjauan ahli mungkin memerlukan usaha setengah sampai satu hari, walaupun
tidak dapat menjelaskan prosedur operasional
- Dapat dijadwalkan pada beberapa titik dalam proses pengembangan
- Ahli yang berbeda biasanya dapat menemukan masalah yang berbeda
- 3 - 5 peninjauan ahli dapat bersifat sangat produktif
- Ahli peninjau harus memahami cakupan kerja, komunitas pengguna, dan
kebiasaan pengguna pertama kali
- Metode peninjauan ahli dipilih dari :
- Evaluasi heuristik (berdasarkan pengalaman)
- Peninjauan pedoman
- Pemeriksaan konsistensi
- Rencana strategi yang kognitif
- Kiasan dari pemikiran manusia
- Pemeriksaan tingkat penggunaan formal
Pemeriksaan Tingkat Penggunaan dan Laboratorium
- Muncul sejak 1980
- Pemeriksaan tingkat penggunaan mempercepat projek dan banyak menghematkan
biaya
- Pemeriksaan tingkat penggunaan direncanakan untuk dilakukan dalam laboratorium
- Laboratorium terdiri dari dua area 10 x 10 kaki, satu untuk partisipan dan yang
lain untuk pengguna dan pengamat. Kedua area dibatasi dengan kaca.
- Partisipan mewakili komunitas pengguna dengan perhatian terhadap latar belakang
komputer, pengalaman tugas, motivasi, edukasi, dan kemampuan berbahasa.
- Partisipasi harus bersifat sukarela, dengan telah memberitahukan tentang tugas dan
prosedur operasi.
- Persetujuan harus didapatkan
- Videotaping tugas yang sedang dilakukan akan ditinjau dan kemudian menunjukkan
masalah yang ditemui pengguna kepada designer atau manajer.
- Partisipan harus menggunakan teknik Think-Aloud
- Teknik Think-Aloud adalah teknik dimana partispan mengatakan dengan lantang
apa yang mereka pikirkan.
Usability Lab (Laboratorium Tingkat Penggunaan)
- Banyak variasi bentuk dari percobaan tingkat penggunaan yang telah dicoba :
- Simulasi kertas
- Percobaan tingkat penggunaan diskon
- Percobaan tingkat penggunaan kompetitif
- Percobaan tingkat penggunaan umum (universal)
- Percobaan lapangan dan portable lab
- Percobaan tingkat penggunaan remote
- Can-you-break-this test
Percobaan Tingkat Penggunaan Diskon
Paper Mockup (Simulasi Kertas)
Percobaan Tingkat Penggunaan Remote
Alat Survei
- Survei pengguna tertulis adalah sebuah teman yang akrab, tidak mahal dan biasanya
diterima untuk test tingkat penggunaan dan peninjauan ahli.
- Kunci untuk survei yang sukses
- Memiliki tujuan yang sangat jelas terlebih dahulu
- Pengembangan pada hal yang difokuskan untuk membantu mencapai tujuan
- Tujuan survei dapat terikat pada komponen model Objects and Action Interface
- Pengguna dapat diminta untuk kesan subjektif mereka tentang aspek spesifik dari
interface seperti perwakilan :
- Objek lingkungan tugas dan tindakan
- Sintaks input dan desain tampilan
- Tujuan lain dapat untuk memastikan
- Latar belakang pengguna
- Pengalaman dengan komputer
- Tanggung jawab kerja
- Gaya personal (introvert vs extrovert, sistematik vs oportunistik)
- Tingkat keakraban dengan fitur (cetak, macro, jalan pintas)
- Keadaan perasaan mereka setelah menggunakan interface (bingung, bosan)
Tes Penerimaan
- Daripada kriteria "user friendly" yang ambigu dan tidak konsisten, kriteria agar
suatu interface dapat digunakan antara lain :
- Waktu untuk mempelajari fungsi tertentu
- Kecepatan kinerja tugas
- Persentase kesalahan oleh pengguna
- Ingatan manusia seiring waktu
- Kepuasan subjektif pengguna
- Dalam sistem besar, ada kemungkinan terdapat 8 sampai 10 tes yang harus
dilakukan pada komponen yang berbeda pada interface dan dengan komunitas
pengguna yang berbeda.
- Setelah percobaan penerimaan sukses, ada kemungkinan terdapat periode percobaan
lapangan sebelum distribusi nasional atau internasional.
Evaluasi Saat Penggunaan Secara Aktif
- Penggunaan aktif yang sukses membutuhkan perhatian konstan dari manajer yang
berpendapat keras, personel layanan user, dan karyawan maintenance.
- Kesempurnaan tidak dapat dicapai, namun persentase kemajuan dapat.
- Wawancara dan fokus diskusi kelompok :
- Wawancara dengan pengguna individual dapat bersifat produktif karena
yang mewawancara dapat memperuntukan perhatian isu yang spesifik.
- Diskusi kelompok sangat berharga untuk memastikan keumuman komentar
- Data logging kinerja pengguna terus menerus
- Arsitektur perangkat lunak dapat mempermudah manajer sistem untuk
memperoleh data mengenai :
- Pola penggunaan sistem
- Kecepatan kinerja pengguna
- Persentase kesalahan
- Frekuensi permintaan dukungan online
- Keuntungan utama adalah penunjuk kepada maintainer sistem dalam optimisasi
kinerja dan mengurangi biaya untuk semua partisipan.
- Konsultan online atau melalui telepon, email, dan kotak saran online
- Banyak pengguna merasa tenang jika mereka mengetahui bahwa adanya
dukungan manusia
- Pada beberapa sistem network, konsultan dapat mengawasi komputer pengguna
dan melihat tampilan yang sama dengan yang user lihat.
- Kotak saran online atau laporan masalah melalui email
- Email untuk maintainer atau designer
- Untuk beberapa pengguna, menulis sebuah surat dapat dilihat sebagai
membutuhkan banyak usaha.
- Kelompok diskusi, wiki dan newsgroup
- Memperbolehkan postingan pesan dan pertanyaan
- Beberapa diantaranya bersifat mandiri, seperti America Online dan Yahoo!
- Daftar topik
- Terkadang ada moderator
- Sistem sosial
- Komentar dan saran harus dianjurkan
Bug Report pada Google Chrome





Tidak ada komentar:
Posting Komentar