Senin, 21 Oktober 2013

Bab 04 - Evaluasi Desain Interface


Seorang designer yang sangat terlibat dalam pengembangan sebuah produk dapat membuat kesalahan tanpa sadar.

Produk harus dicoba secara ekstensif untuk mencari kesalahan-kesalahan sebelum dapat digunakan namun biaya percobaan ekstensif sangat mahal sehingga rencana evaluasi sangat diperlukan.

Faktor yang menentukan rencana evaluasi :
   -   Tahapan desain (awal, tengah, akhir)
   -   Sesuatu yang baru dari projek
   -   Jumlah pengguna yang diharapkan
   -   Kekritisan dari interfaace (sistem medikal vs dukungan pameran museum)
   -   Harga dari produk dan modal yang dialokasi untuk percobaan
   -   Waktu yang tersedia
   -   Pengalaman dari tim evaluasi dan desain
   -   Rentangan evaluasi : dari percobaan sempurna sampai percobaan tiga hari
   -   Rentangan harga percobaan : dari 20% dari projek sampai 5% nya
   -   Percobaan tingkat penggunaan terdiri dari metode empirikal (berdasarkan pengalaman
       dan pengamatan) serta nonempirikal seperti sketsa pengguna, pertimbangan desain
       alternatif dan studi etnografi




Peninjauan Ahli
   -   Demonstrasi informal dapat mengumpulkan umpan balik yang berguna
   -   Peninjauan ahli lebih formal dan efektif
   -   Peninjauan ahli mungkin memerlukan usaha setengah sampai satu hari, walaupun
       tidak dapat menjelaskan prosedur operasional
   -   Dapat dijadwalkan pada beberapa titik dalam proses pengembangan
   -   Ahli yang berbeda biasanya dapat menemukan masalah yang berbeda
   -   3 - 5 peninjauan ahli dapat bersifat sangat produktif
   -   Ahli peninjau harus memahami cakupan kerja, komunitas pengguna, dan
       kebiasaan pengguna pertama kali
   -   Metode peninjauan ahli dipilih dari :
        -   Evaluasi heuristik (berdasarkan pengalaman)
        -   Peninjauan pedoman
        -   Pemeriksaan konsistensi
        -   Rencana strategi yang kognitif
        -   Kiasan dari pemikiran manusia
        -  Pemeriksaan tingkat penggunaan formal 


Pemeriksaan Tingkat Penggunaan dan Laboratorium







   -   Muncul sejak 1980
   -   Pemeriksaan tingkat penggunaan mempercepat projek dan banyak menghematkan
       biaya
   -   Pemeriksaan tingkat penggunaan direncanakan untuk dilakukan dalam laboratorium
   -   Laboratorium terdiri dari dua area 10 x 10 kaki, satu untuk partisipan dan yang
       lain untuk pengguna dan pengamat. Kedua area dibatasi dengan kaca.
   -   Partisipan mewakili komunitas pengguna dengan perhatian terhadap latar belakang
        komputer, pengalaman tugas, motivasi, edukasi, dan kemampuan berbahasa.
   -   Partisipasi harus bersifat sukarela, dengan telah memberitahukan tentang tugas dan
        prosedur operasi.
   -   Persetujuan harus didapatkan
   -   Videotaping tugas yang sedang dilakukan akan ditinjau dan kemudian menunjukkan
        masalah yang ditemui pengguna kepada designer atau manajer.
   -   Partisipan harus menggunakan teknik Think-Aloud
   -   Teknik Think-Aloud adalah teknik dimana partispan mengatakan dengan lantang
       apa yang mereka pikirkan.

Usability Lab (Laboratorium Tingkat Penggunaan)



-   Banyak variasi bentuk dari percobaan tingkat penggunaan yang telah dicoba :

        -   Simulasi kertas
        -   Percobaan tingkat penggunaan diskon
        -   Percobaan tingkat penggunaan kompetitif
        -   Percobaan tingkat penggunaan umum (universal)
        -   Percobaan lapangan dan portable lab
        -   Percobaan tingkat penggunaan remote
        -   Can-you-break-this test


Percobaan Tingkat Penggunaan Diskon



Paper Mockup (Simulasi Kertas)



Percobaan Tingkat Penggunaan Remote



Alat Survei

   -   Survei pengguna tertulis adalah sebuah teman yang akrab, tidak mahal dan biasanya
       diterima untuk test tingkat penggunaan dan peninjauan ahli.
   -   Kunci untuk survei yang sukses
        -   Memiliki tujuan yang sangat jelas terlebih dahulu
        -   Pengembangan pada hal yang difokuskan untuk membantu mencapai tujuan
   -   Tujuan survei dapat terikat pada komponen model Objects and Action Interface
   -   Pengguna dapat diminta untuk kesan subjektif mereka tentang aspek spesifik dari
       interface seperti perwakilan :
       -   Objek lingkungan tugas dan tindakan
       -   Sintaks input dan desain tampilan
   -   Tujuan lain dapat untuk memastikan
       -   Latar belakang pengguna
       -   Pengalaman dengan komputer
       -   Tanggung jawab kerja
       -   Gaya personal (introvert vs extrovert, sistematik vs oportunistik)
       -   Tingkat keakraban dengan fitur (cetak, macro, jalan pintas)
       -   Keadaan perasaan mereka setelah menggunakan interface (bingung, bosan)



Tes Penerimaan

   -   Daripada kriteria "user friendly" yang ambigu dan tidak konsisten, kriteria agar
        suatu interface dapat digunakan antara lain :
        -   Waktu untuk mempelajari fungsi tertentu
        -   Kecepatan kinerja tugas
        -   Persentase kesalahan oleh pengguna
        -   Ingatan manusia seiring waktu
        -   Kepuasan subjektif pengguna
   -   Dalam sistem besar, ada kemungkinan terdapat 8 sampai 10 tes yang harus
       dilakukan pada komponen yang berbeda pada interface dan dengan komunitas
       pengguna yang berbeda.
   -   Setelah percobaan penerimaan sukses, ada kemungkinan terdapat periode percobaan
       lapangan sebelum distribusi nasional atau internasional.




Evaluasi Saat Penggunaan Secara Aktif

   -   Penggunaan aktif yang sukses membutuhkan perhatian konstan dari manajer yang
       berpendapat keras, personel layanan user, dan karyawan maintenance.
   -   Kesempurnaan tidak dapat dicapai, namun persentase kemajuan dapat.
   -   Wawancara dan fokus diskusi kelompok :
        -   Wawancara dengan pengguna individual dapat bersifat produktif karena
            yang mewawancara dapat memperuntukan perhatian isu yang spesifik.
        -  Diskusi kelompok  sangat berharga untuk memastikan keumuman komentar
   -   Data logging kinerja pengguna terus menerus
        -   Arsitektur perangkat lunak dapat mempermudah manajer sistem untuk
            memperoleh data mengenai :
            -   Pola penggunaan sistem
            -   Kecepatan kinerja pengguna
            -   Persentase kesalahan
            -   Frekuensi permintaan dukungan online
   -   Keuntungan utama adalah penunjuk kepada maintainer sistem dalam optimisasi
       kinerja dan mengurangi biaya untuk semua partisipan.
   -   Konsultan online atau melalui telepon, email, dan kotak saran online
       -    Banyak pengguna merasa tenang jika mereka mengetahui bahwa adanya
            dukungan manusia
       -   Pada beberapa sistem network, konsultan dapat mengawasi komputer pengguna
           dan melihat tampilan yang sama dengan yang user lihat.
   -   Kotak saran online atau laporan masalah melalui email
       -   Email untuk maintainer atau designer
       -   Untuk beberapa pengguna, menulis sebuah surat dapat dilihat sebagai
           membutuhkan banyak usaha.
   -   Kelompok diskusi, wiki dan newsgroup
       -   Memperbolehkan postingan pesan dan pertanyaan
       -   Beberapa diantaranya bersifat mandiri, seperti America Online dan Yahoo!
       -   Daftar topik
       -   Terkadang ada moderator
       -   Sistem sosial
       -   Komentar dan saran harus dianjurkan



Bug Report pada Google Chrome





Tidak ada komentar:

Posting Komentar