Senin, 21 Oktober 2013
Bab 03 - Mengatur Proses Desain
Desain adalah sebuah kegiatan kreatif dimana tujuannya adalah untuk membentuk objek, proses, layanan dan sistemnya dalam sebuah siklus melingkar yang berkualitas dari segala segi.
Desain bersifat tidak dapat diprediksi karena designer harus mencampurkan pengetahuan teknikal dengan unsur estetika yang bersifat misteri sehingga dapat menarik pengguna.
One Method to Characterize Design (Rosson dan Carrol)
- Desain adalah sebuah proses.
- Proses desain bersifat nonhirarkikal (tidak teratur dan terstruktur)
- Prosesnya juga bersifat transformasional secara radikal (berubah-ubah secara menyeluruh)
- Desain melibatkan penemuan akan tujuan baru secara intrinsik
Empat pilar desain
User Interface Requirements (Kebutuhan User Interface)
- Menentukan kebutuhan pengguna secara jelas adalah kunci utama untuk sukses
dalam segala aktivitas pengembangan.
- Merencanakan kebutuhan user-interface adalah bagian dari keseluruhan
pengembangan kebutuhan dan proses pengaturan.
- Kebutuhan user interface menjelaskan kebiasaan sistem.
Guidelines Documents and Processes (Dokumen pedoman dan proses)
Setiap projek memiliki kebuthan yang berbeda, namun pedoman harus dipertimbangkan untuk :
1. Kata, tanda, dan grafik
2. Isu penataan layar
3. Perangkat input dan output
4. Tahapan tindakan
5. Pelatihan
User-Interface Software Tools (Alat Perangkat Lunak User-Interface)
Satu kesulitan dalam mendesain sistem interaktif adalah konsumen dan pengguna mungkin tidak memiliki gambaran yang jelas mengenai rupa sistem ketika selesai dibuat. Karena sistem interaktif merupakan novel dalam banyak situasi, pengguna mungkin tidak sadar akan pengimplikasian keputusan desain. Sayangnya, membuat perubahan besar pada sistem yang telah diimplementasikan sangat sulit dan memakan waktu serta biaya.
Alat-alat canggih seperti Java milik Sun menyediakan kemampuan pengembangan antar platform dan juga layanan yang bervariasi.
Expert Reviews and Usability Testing (Peninjauan Ahli dan Percobaan Kemampuan Penggunaan)
Sebagai tambahan untuk metode peninjauan para ahli, percobaan dengan pengguna yang dimaksud, survei, dan peralatan analisis sangat berharga dan berarti.
Prosedur-prosedur sangat berbeda tergantung pada tujuan studi kemampuan penggunaan, jumlah dari pengguna yang diharapkan, bahaya akan kesalahan dan tingkat investasi.
Ada banyak metode pengembangan yang ditawarkan, salah satunya adalah The Rapid Contextual Design Method (Holtzblatt et al).
Metode ini melibatkan langkah-langkah berikut :
1. Penyelidikan kontekstual
2. Sesi interpretasi dan pemodelan kerja
3. Penggabungan model dan pembentukan diagram afinitas
4. Pemgembangan diri
5. Visioning (menentukan tujuan)
6. Storyboarding (menentukan situasi / cerita)
7. Desain lingkungan pengguna
8. Wawancara dan evaluasi dengan prototype kertas dan mock-ups (simulasi)
Pengamatan Etnografik
Persiapan
- Memahami kebijkan organisasi dan budaya kerja
- Membiasakan diri dengan sistem dan sejarahnya
- Menentukan tujuan dan mempersiapkan pertanyaan
- Mendapatkan akses dan permintaan untuk wawancara / pengamatan
Studi Lapangan
- Menjalin hubungan dengan manajer dan pengguna
- Mengamati / mewawancarai pengguna dalam lingkungan kerja mereka dan
mengumpulkan data kuantitif / kualitatif yang bersifat subjektif / objektif
- Mengikuti petunjuk yang muncul dari kunjungan tersebut
Analisis
- Kompilasi data yang terkumpul dalam database numerik, tekstual dan multimedia
- Melakukan pengukuran data dan pembentukan statistik
- Mengurangi dan menafsirkan data
- Memperhalus tujuan dan proses yang dilakukan
Pelaporan
- Mempertimbangkan penonton dan tujuan banyak
- Mempersiapkan sebuah laporan dan presentasikan hasilnya
Desain partisipatori
- Melibatkan user yang banyak
- Ini dapat menyebabkan :
- Informasi mengenai tugas menjadi lebih akurat
- Semakin banyak kesempatan bagi pengguna untuk mempengaruhi keputusan desain
- Rasa partisipasi pengguna meningkatkan investasi diri pengguna dalam implementasi
yang sukses
- Potensial akan meningkatnya penerimaan sistem akhir oleh pengguna
- Sisi negatif :
- Semakin mahal dalam biaya
- Memperpanjang masa implementasi
- Membentuk hubungan antagonis dengan orang yang tidak terlibat atau yang
usulannya ditolak
- Memaksa designer untuk kompromi untuk memuaskan partisipan yang tidak
kompeten
- Memperuncing konflik karakter antara tim designer dan pengguna
- Menunjukkan bahwa kebijakan organisasi dan kesukaan individu adalah
lebih penting daripada isu teknikal
Pengembangan Skenario
Skenario dalam kehidupan
- Menggambarkan apa yang terjadi saat pengguna melakukan tugas khusus
- Dapat bertindak sebagai bentuk dari rencana strategi (walkthrough)
- Dapat digunakan sebagai dasar untuk videotape
- Alat yang berguna
- Tabel komunitas pengguna
- Tabel tahapan suatu tugas
- Diagram flowchart atau transisi
Pernyataan dampak sosial untuk peninjauan awal desain
- Menyampaikan tujuan tingkat tinggi dari sistem baru
- Mengidentifikasi pemegang saham
- Mengidentifikasi keuntungan spesifik
Keprihatinan alamat dan penghalang potensial
- Mengantisipasi perubahan dalam fungsi pekerjaan dan potensial PHK
- Keamanan alamat dan isu privasi
- Diskusi akuntabilitas dan tangung jawab untuk kesalahpenggunaan sistem
dan kegagalan
- Menghindari prasangka buruk
- Menimbang hak individual terhadap keuntungan sosial
- Menilai penjualan antara sentralisasi dengan desentralisasi
- Memastikan akses yang berbeda
- Mendorong kesederhanaan dan mempertahankan apa yang bekerja
Garis besar proses pengembangan
- Jadwal projek sekarang dan jadwal perkiraan
- Pengajuan proses untuk membuat keputusan
- Diskusi tentang harapan bagaimana pemegang saham akan dilibatkan
- Mengenal kebutuhan akan banyak karyawan, pelatihan dan perangkat keras
- Pengajuan rencana untuk backup data dan perlengkapan
- Mengaris besarkan rencana untuk pemindahan ke sistem baru
Langganan:
Posting Komentar (Atom)
Tidak ada komentar:
Posting Komentar